
Secrets of the Cthulhu Cult Cults of Cthulhu explore the human side of the dark and horrific world of those who worship the dead yet dream of the abomination known as Great Cthulhu. Here, twisted humans try to find meaning in a hopeless universe, and seek purpose in their fleeting and insignificant lives. This is the world of the Cthulhu Cult and those who hear its master’s dark call. In Call of Cthulhu there are many who serve the alien forces of the universe and seek to trade favor for power. But, there is one insidious cult that rises above the rest. One that has secretly permeated human civilization since before human civilization even existed: the Cthulhu Cult. From the history of its varied forms through to its notable personalities, this sourcebook presents not only ready to use Cthulhu cults but also advice on designing unique cults to trouble your investigators in your games and campaigns. Herein, a horrific doorway is thrown open. Inside, the intricacies of Cthulhu cults and their varying permutations are explored in depth. As a Keeper, writer, or storyteller, this book can be used as a tool to help inspire you to expand and create something totally new, but still rooted in the twisted brambles and sunken seaweed of the Cthulhu Mythos. Cults of Cthulhu guides you in the creation of complex and believable antagonists for your scenarios and campaigns—villains who are more than just faceless, robed minions and who perhaps embody the most terrifying threat in all of the Mythos. •Une histoire des cultes de Cthulhu. •Cinq cultes de Cthulhu entièrement développés, prêts à être intégrés dans les jeux. •Couvrant l’époque victorienne jusqu’à l’époque moderne. •Des secrets jamais vus des Deathless Masters. •Conseils détaillés pour la conception de cultes et de leurs dirigeants pour les campagnes. •Feuille “Cult Worksheet” spéciale pour enregistrer les différents cultes créés. •Profils d’un large éventail de cultistes, de nouveaux monstres liés à Cthulhu, d’artéfacts et de sorts. •Trois scénarios couvrant Cthulhu by Gaslight, the Roaring Twenties, et the Modern-Day. •Cthulhu dans les tomes Mythos. Contenu Mature Ce livre traite de thèmes destinés à un public mature. Ce supplément se prête le mieux à l’utilisation avec le jeu de rôle Call of Cthulhu et, éventuellement, avec le supplément Pulp Cthulhu, tous deux disponibles séparément. Chapitre 1 : Histoire du Culte de Cthulhu, une collection de récits historiques d’événements possiblement liés au culte du Great Cthulhu. Des recherches des années 1920 de Mildred Schwartz aux informations modernes recueillies par David Eberhart, étudiant en documentaire. Chapitre 2 : Cultes de Cthulhu, un regard détaillé sur cinq cultes de Cthulhu issus de périodes historiques différentes. Chacun explore l’histoire, les croyances et la structure sociale des cultes différents, en détaillant leurs dirigeants et membres clés, ainsi que des idées d’intrigue et d’histoires potentielles. •The Elevated Order of Morpheus : Londres des années 1890, où les riches et l’élite ne se satisfont pas du pouvoir et de l’influence ordinaires. •The Louisiana Swamp Cult : un brutal culte de Cthulhu dissous par l’Inspecteur Legrasse dans les marais juste à l’extérieur de la Nouvelle-Orléans en 1907. •The Society of the Angelic Ones : un culte prospérant dans le Los Angeles des années 1920, qui chasse ceux qui venaient vers l’ouest dans la quête du rêve californien, pour se retrouver sans espoir et désespérés. •The Esoteric Order of Dagon : un regard sur le culte d’Insmouth, où servir Cthulhu n’est qu’une partie d’un plan bien plus vaste. •The Church of the Perfect Science : un culte contemporain qui utilise la psychologie et la technologie pour préparer l’humanité à l’avènement de Great Cthulhu. Chapitre 3 : Création d’un Culte de Cthulhu, le détail de la création de votre propre culte de Cthulhu, fournissant des détails sur ce qui rend un culte de Cthulhu différent des autres types de cultes du Mythos, ainsi que sur les structures organisationnelles. Propose un processus étape par étape pour concevoir un culte depuis le début, en examinant des aspects tels que le financement, le recrutement et l’organisation. Des conseils pour créer un leader de culte, probablement l’élément clé de tout culte, sont inclus. Trois cultes exemplaires sont inclus pour démontrer la méthode et inspirer. Chapitre 4 : Culteurs, Monstres et Artéfacts, fournit des ressources pour les Gardiens, y compris des profils pour un large éventail de cultistes génériques, ainsi que des adeptes monstrueux et des créatures extraterrestres alliées. Analyses approfondies sur les Deathless Masters, et conseils pour créer ces maîtres immortels. Ce chapitre détaille également de nouveaux artéfacts surnaturels et de nouveaux sorts pour provoquer des cauchemars chez les investigateurs. Chapitres 5 à 7 : Scénarios, une collection de trois aventures, situées dans des périodes et des lieux différents. Chacun fournit la base pour un jeu étendu et peut être utilisé pour mettre en place de nouvelles campagnes. Vous pouvez jouer ces scénarios comme des aventures séparées ou les relier pour peindre une image bien plus vaste du Culte de Cthulhu à travers le temps et le monde. Bien que structurés pour se dérouler dans des époques différentes, les scénarios peuvent être ajustés pour permettre le jeu dans une seule période, que ce soit les années 1920–1930 ou l’époque moderne. •Loki’s Gift : Londres des années 1890, les enquêteurs doivent examiner la mort d’un jeune musicien talentueux qui semble s’être suicidé. Ce scénario explore le côté plus sombre des arts et de la musique, reflétant les maux de la société sur les enquêteurs. •The Angel’s Thirst : Los Angeles des années 1920, les enquêteurs sont engagés par une jeune femme dont le père chauffeur de taxi a disparu. Ce scénario s’attaque au pouvoir de la religion, à la communauté et à la famille, et à la manière dont les choses se déforment pour servir un but sombre. •A God’s Dream : se déroulant en 2021, les enquêteurs doivent retrouver un ami au cœur de Chicago. Cette aventure examine comment la technologie peut aider un culte—octroyant richesse et influence d’entreprise pour potentiellement réveiller les Great Old Ones. Appendices, couverture, suggestions de lectures et d’inspiration supplémentaires, utilisation des Mythos tomes lors de la recherche sur Cthulhu, et feuilles de joueurs et cartes collectées issus des scénarios.