
Pourquoi Super Metroid est la cartouche SNES qu'il faut poursuivre
Lâchez l'orbe de la Statue Chozo, regardez le chronomètre démarrer et essayez de ne pas paniquer pendant que Zebes s'effondre autour de vous. Cette ouverture fonctionne toujours presque trois décennies plus tard, et c'est une grande partie de la raison pour laquelle Super Metroid (1994, Nintendo R&D1 et Intelligent Systems) figure près du sommet de toute liste de souhaits sérieuse pour la SNES. Ce n'est pas la cartouche la plus rare sur l'étagère, mais ce pourrait être celle qui justifie le mieux l'argent dépensé.
Pourquoi il donne encore l'impression d'avoir été fait hier
La plupart des jeux 16 bits montrent leur âge dès que vous prenez la manette. Super Metroid ne le fait pas. Samus se déplace avec un poids et une précision que les indies modernes copient encore ouvertement – Hollow Knight et Ori lui doivent directement beaucoup. Le système de carte, les sauts sur les murs, la façon dont le jeu vous enseigne sans une seule boîte de tutoriel : il a inventé un vocabulaire que tout le genre « Metroidvania » parle maintenant.
La bande-son de Kenji Yamamoto fait aussi un travail d'horreur discret. Ces pistes ambiantes basses et droneuses dans Brinstar et Maridia rendent une planète vide véritablement solitaire. Jouez avec un casque et vous comprendrez pourquoi les speedrunners entretiennent ce jeu depuis des décennies.
Les versions et variantes régionales à connaître
C'est là que les collectionneurs doivent faire attention. La forme de la cartouche et l'étiquette changent selon l'endroit où elle a été expédiée :
- NTSC-U (Amérique du Nord) : la cartouche grise standard de la SNES. La plus courante, et la version que la plupart des collectionneurs anglophones recherchent.
- NTSC-J (Japon) : sortie sous le nom de Super Metroid sur la Super Famicom avec une cartouche plus petite et arrondie et une jaquette différente. Souvent moins chère en loose que la version US, mais les boîtes sont fragiles.
- PAL (Europe/Australie) : fonctionne à 50 Hz sur le matériel d'origine, donc elle tourne légèrement plus lentement à moins que votre console ou votre écran ne soit modifié. Les boîtes ici sont le style grand carton plutôt que le plastique-et-carton du marché américain.
N'oubliez pas non plus les réimpressions Player's Choice. Les variantes à bande blanche sont vraiment agréables, mais les puristes ont tendance à payer une prime pour les premières impressions à étiquette noire d'origine, surtout en boîte.
Les pièges de complétude qui ruinent doucement la valeur
Une CIB (complete-in-box) Super Metroid en boîte n'est pas juste la cartouche et la boîte. Pour être vraiment complet vous voulez :
- La boîte en carton en bon état – coins intacts, pas d'écrasement, usure d'empreinte minimale sur le plateau plastique si c'est le style US.
- Le manuel d'instructions, qui pour ce jeu est épais et sujet aux dégâts d'eau ou aux gribouillages.
- Les inserts souvent oubliés : l'affiche/pliant et la pochette plastique anti-poussière pour cartouche. Les vendeurs omettent constamment ces éléments, et leur absence fait tomber discrètement une annonce de « complète » à « boîte et manuel seulement ».
Faites attention à deux fraudes classiques. D'abord, les cartouches de reproduction – Super Metroid est l'un des jeux SNES les plus reproduits sur la planète. Vérifiez la qualité d'impression de l'étiquette, la police de l'étiquette arrière et les vis (les cartouches Nintendo authentiques utilisent l'embout de sécurité, pas une tête Phillips). Ensuite, les boîtes resealées présentées comme neuves. Si quelqu'un annonce une copie scellée à un prix d'aubaine, supposez qu'elle a été ouverte et re-scellée jusqu'à preuve du contraire.
Ce qu'une copie complète vaut réellement par rapport à une cartouche loose
Voici le bilan honnête sans prétendre vous donner le prix exact d'aujourd'hui. Une cartouche loose – fonctionnelle, avec une étiquette en bon état, sans boîte – est le point d'entrée abordable et de loin la version la plus échangée. C'est ce que la plupart des gens achètent réellement pour jouer.
Une copie complete-in-box en bon état se situe à un multiple sérieux de ce prix loose. On parle d'un saut substantiel, pas d'une légère augmentation, parce que les boîtes SNES intactes sont le véritable goulot d'étranglement – les cartouches ont survécu, le carton fragile souvent non. Et une copie gradée, scellée par une société de grading réputée vit dans un univers complètement différent ; celles-ci s'échangent dans la sphère investissement-collectionneurs et doivent être traitées comme des pièces d'exposition, pas comme quelque chose que vous allez insérer dans une console.
La leçon pratique : si vous voulez y jouer, prenez une cartouche loose testée et ne vous en faites pas trop. Si vous collectionnez, l'argent est dans l'état et la complétude, et la boîte est l'endroit où vous gagnerez ou vous ferez avoir. Un manuel impeccable et les inserts ajoutent bien plus que ce que les nouveaux venus imaginent.
Mon avis tranché ? Super Metroid est le meilleur point d'entrée vers le collectionnisme « sérieux » de la SNES précisément parce qu'il vous oblige à apprendre tous les pièges – repros, variantes régionales, complétude des inserts – sur un jeu qui vaut vraiment la peine d'être possédé. Maîtrisez l'achat de celui-ci et vous ne vous ferez plus jamais avoir sur une annonce de Chrono Trigger ou EarthBound.
Alors, lequel êtes-vous : un joueur sur cartouche loose qui veut juste refaire le parcours de Zebes, ou un puriste en boîte à la recherche de cette dernière affiche insaisissable ? Je sais dans quel camp je me trouve.


