
Por que o Sega Saturn é o grande azarão da era de 32 bits
Tom Kalinske subiu ao palco na primeira E3, em maio de 1995, e disse à plateia que o Sega Saturn não seria lançado em setembro como planejado – seria lançado naquele momento, por $399, nas lojas naquele mesmo dia. Minutos depois, Steve Race, da Sony, subiu ao púlpito, disse “$299” e saiu. Isso resume toda a guerra dos consoles de 32 bits comprimida em cerca de noventa segundos.
O lançamento-surpresa que incendiou as próprias prateleiras da Sega
O plano havia sido “Saturnday”, 2 de setembro de 1995. Em vez disso, a Sega apressou unidades iniciais para algumas redes – Toys “R” Us e Electronics Boutique entre elas – e pegou todo mundo de surpresa. Lojistas cortados do lançamento, o mais famoso sendo o KB Toys, ficaram furiosos, e alguns simplesmente deixaram de estocar hardware da Sega por completo.
Pior, quase não havia nada para jogar. A data antecipada significou uma linha de lançamento enxuta, e terceiros que vinham desenvolvendo para setembro de repente se viram com um console nas prateleiras sem um pipeline de software por trás. No Japão, onde o Saturn havia sido lançado em novembro de 1994 com Virtua Fighter vendendo bem ao lado, a máquina realmente trocou golpes com o PlayStation por um tempo. No Ocidente, nunca se recuperou de sua própria jogada inicial.
Dois CPUs, oito processadores, uma dor de cabeça em forma de quadrado
A folha de especificações do Saturn parece um debate de comitê. Dois Hitachi SH-2 a 28,6 MHz. Dois processadores de vídeo – VDP1 desenhando sprites e polígonos texturizados, VDP2 cuidando dos fundos. Um Motorola 68EC000 rodando o hardware de som Yamaha, mais uma unidade de controle do sistema com seu próprio DSP. Conte generosamente e você chega à cifra de “oito processadores” que o marketing da Sega tanto gostava.
O problema: quase nada disso funcionava bem junto. O segundo SH-2 compartilhava um barramento com o primeiro, então código ingênuo o deixava ocioso. E onde o PlayStation desenhava triângulos, o Saturn desenhava quadriláteros – todo motor 3D multiplataforma teve de ser repensado, e efeitos de transparência frequentemente vinham como aquele padrão de dither em malha. Portas tardias rotineiramente chegavam piores no Saturn, e a máquina ganhou uma reputação que só merecia pela metade.
Porque quando uma equipe realmente dominava a coisa – AM2, Sonic Team, Treasure – o Saturn cantava. Virtua Fighter 2 rodando em modo de alta resolução a 60 fps travados continua sendo uma das maiores demonstrações de poder da época.
A biblioteca que faz colecionadores perdoarem tudo
O Saturn nunca teve um Sonic principal. Sonic X-treme desabou durante o desenvolvimento, deixando Sonic R e a coletânea Sonic Jam segurarem as pontas enquanto o verdadeiro auge do ouriço ficou no Genesis com Sonic the Hedgehog 2. O que o Saturn recebeu em vez disso foi mais estranho e, honestamente, melhor:
- Panzer Dragoon Saga (1998) – um RPG de quatro discos com uma tiragem ocidental minúscula, agora um dos discos mais caros de sua geração.
- NiGHTS into Dreams (1996) – a ópera-dream voadora do Sonic Team, melhor experimentada com o 3D Control Pad analógico lançado junto.
- Sega Rally Championship e Virtua Fighter 2 – conversões de arcade que envergonhavam todo o resto da sala de estar.
- Radiant Silvergun – o shooter exclusivo do Japão da Treasure e uma caça ao graal por si só.
- Guardian Heroes, Dragon Force e Shining Force III – um catálogo 2D e de estratégia que o PlayStation não conseguiu igualar.
No Japão, o Saturn também funcionava como uma potência 2D perfeita para arcades: X-Men vs. Street Fighter da Capcom com o cartucho de 4MB de RAM ainda roda batalhas em tag que a versão do PlayStation só podia sonhar.
Model 1 ou Model 2 – e o que seu dinheiro compra hoje
Os Saturn ocidentais vêm em dois sabores, e os sinais são rápidos. Model 1: botões ovalados de power e reset, além de um LED de acesso que acende enquanto o disco é lido. Model 2: botões redondos, sem LED, e vinha com o controle redesenhado no estilo japonês – ainda um dos melhores D-pads já colocados em um controle. Nenhum é inerentemente o melhor console; os internos foram revisados ao longo de ambas as séries, então condição vence o modelo todas as vezes.
Duas coisas a checar antes de qualquer compra: a bateria CR2032 no compartimento traseiro (os saves internos morrem com ela – um cartucho de memória de backup é a correção adequada) e a saúde do laser. Consoles japoneses – cinza na primeira leva, branco na leva posterior – costumam ser a maneira mais barata de entrar, e um cartucho estilo Action Replay resolve o bloqueio regional.
O mercado de software se divide com força. Importações japonesas são abundantes e em sua maioria acessíveis; lançamentos ocidentais de baixa tiragem do final da vida do console – Panzer Dragoon Saga, Burning Rangers, Magic Knight Rayearth – rapidamente ficam caros. Colecionadores PAL pagam menos no nível de entrada, onde títulos esportivos comuns como NBA Live 98 ainda aparecem em caixa por trocados.
A Sega levou cada contusão do Saturn direto para o Dreamcast: hardware mais amigável ao desenvolvedor, uma data de lançamento adequada e jogos como Metropolis Street Racer que mostraram o que uma Sega focada podia fazer. Mas aqui vai a opinião quente: o Saturn tem a biblioteca exclusiva mais forte de qualquer console que perdeu sua geração. Discorda? Beleza – mas traga seu arquivo de save de Shining Force III para a discussão.


