Sega Saturn

Dlaczego Sega Saturn jest wielkim niedocenionym bohaterem ery 32-bitowej

Tom Kalinske wszedł na scenę na pierwszym E3 w maju 1995 roku i powiedział zgromadzonym, że Sega Saturn nie ukaże się we wrześniu jak planowano – pojawia się właśnie teraz, w sklepach tego samego dnia, za 399 dolarów. Kilka minut później Steve Race z Sony podszedł do podium, powiedział „299 dolarów” i odszedł. To cała wojna konsol 32-bitowych skondensowana do około dziewięćdziesięciu sekund.

Niespodziewane wydanie, które spaliło półki Segi

Planowano „Saturnday”, 2 września 1995. Zamiast tego Sega wysłała przyspieszone jednostki do kilku sieci – wśród nich Toys “R” Us i Electronics Boutique – i zaskoczyła wszystkich innych. Detaliści pominięci przy premierze, najsłynniej KB Toys, byli wściekli, a niektórzy po prostu przestali w ogóle sprzedawać sprzęt Segi.

Gorsze było to, że prawie nic nie dało się zagrać. Przyspieszona data oznaczała skromną ofertę startową, a zewnętrzni producenci, którzy szykowali się na wrzesień, nagle mieli konsolę na półkach bez zaplecza programowego. W Japonii, gdzie Saturn wystartował w listopadzie 1994 z Virtua Fighter sprzedającym się znakomicie, maszyna przez pewien czas naprawdę konkurowała z PlayStation. Na Zachodzie nigdy nie wydarła się z własnego słabego otwarcia.

Dwa CPU, osiem procesorów, jeden czworokątny ból głowy

Specyfikacja Saturna wygląda jak kłótnia komitetu. Dwa procesory Hitachi SH-2 o taktowaniu 28,6 MHz. Dwa procesory wideo – VDP1 rysujący sprite’y i teksturowane wielokąty, VDP2 obsługujący tła. Motorola 68EC000 obsługująca sprzęt dźwiękowy Yamaha, plus jednostka kontroli systemu z własnym DSP. Licząc hojnie, dochodzi się do „ośmiu procesorów”, które marketing Segi uwielbiał.

Pułapka: prawie nic z tego nie współpracowało ze sobą dobrze. Drugi SH-2 dzielił magistralę z pierwszym, więc naiwny kod zostawiał go bezczynnego. A gdzie PlayStation rysowało trójkąty, Saturn rysował czworokąty – każdy wieloplatformowy silnik 3D musiał zostać przemyślany od nowa, a efekty przezroczystości często wyglądały jak charakterystyczne siatkowe ditherowanie. Późne porty regularnie pojawiały się w gorszej formie na Saturnie, i maszyna zdobyła reputację, na jaką tylko w połowie zasłużyła.

Bo gdy zespół faktycznie opanował sprzęt – AM2, Sonic Team, Treasure – Saturn śpiewał. Virtua Fighter 2 działający w trybie wysokiej rozdzielczości przy stałych 60 klatkach na sekundę pozostaje jednym z wielkich popisów mocy tamtej ery.

Biblioteka, która sprawia, że kolekcjonerzy wybaczają wszystko

Saturn nigdy nie otrzymał głównej gry Sonic. Sonic X-treme rozpadł się podczas produkcji, zostawiając Sonic R i kompilację Sonic Jam, by utrzymać pozycję, podczas gdy prawdziwy szczyt jeża pozostał na Genesis z Sonic the Hedgehog 2. Zamiast tego Saturn dostał rzeczy dziwniejsze i, szczerze mówiąc, lepsze:

  • Panzer Dragoon Saga (1998) – czteropłytowe RPG z niewielkim nakładem w Zachodnim wydaniu, dziś jedna z najdroższych płyt swojego pokolenia.
  • NiGHTS into Dreams (1996) – latająca dream-opera Sonic Team, najlepiej doświadczana z analogowym padem 3D, który ukazał się razem z grą.
  • Sega Rally Championship i Virtua Fighter 2 – konwersje z salonów, które kompromitowały wszystko inne w salonie domowym.
  • Radiant Silvergun – shooter Treasure wydany tylko w Japonii i sam w sobie obiekt polowania kolekcjonerów.
  • Guardian Heroes, Dragon Force i Shining Force III – katalog 2D i strategiczny, którego PlayStation nie potrafiło dorównać.

W Japonii Saturn był jednocześnie arcade’ową perfekcją 2D: X-Men vs. Street Fighter Capcomu z kartą pamięci 4MB wciąż obsługuje walki tagowe, o których port na PlayStation mógł tylko pomarzyć.

Model 1 czy Model 2 – i co dziś kupujesz za swoje pieniądze

Zachodnie Saturny występują w dwóch odmianach, a rozróżnienie jest szybkie. Model 1: owalne przyciski zasilania i resetu oraz dioda dostępu, która świeci podczas odczytu płyty. Model 2: okrągłe przyciski, brak diody, i wysyłany z przeprojektowanym padem w stylu japońskim – wciąż jeden z najlepszych padów kierunkowych, jakie kiedykolwiek zamontowano w kontrolerze. Żaden z nich nie jest z definicji lepszy; wnętrza były modyfikowane w obu seriach, więc stan urządzenia zawsze liczy się bardziej niż oznaczenie.

Dwie rzeczy do sprawdzenia przed zakupem: bateryjka CR2032 w tylnym module (z nią wewnętrzne zapisy umierają – właściwym rozwiązaniem jest zapasowy moduł pamięci) oraz stan lasera. Konsole japońskie – szare pierwsze wydanie, białe późniejsze – zwykle są najtańszym wejściem, a kartridż typu Action Replay radzi sobie z blokadą regionu.

Rynek gier dzieli się ostro. Importy z Japonii są liczne i przeważnie przystępne cenowo; zachodnie wydania o niskich nakładach z ostatniego okresu konsoli – Panzer Dragoon Saga, Burning Rangers, Magic Knight Rayearth – szybciej drożeją. Kolekcjonerzy z regionu PAL mają najłatwiej na poziomie wejściowym, gdzie popularne tytuły sportowe jak NBA Live 98 wciąż pojawiają się w pudełkach za drobne.

Sega przeniosła wszystkie rany po Saturnie bezpośrednio do Dreamcasta: sprzęt przyjazny deweloperom, prawdziwa data premiery i gry takie jak Metropolis Street Racer, które pokazały, co potrafi skoncentrowana Sega. Ale oto ostra opinia: Saturn ma najsilniejszą bibliotekę ekskluzywną spośród wszystkich konsol, które przegrały swoją generację. Nie zgadzasz się? W porządku – ale przynieś swój plik zapisu Shining Force III do dyskusji.