
Pourquoi la Sega Saturn est l'outsider méconnu de l'ère 32 bits
Tom Kalinske est monté sur scène lors du tout premier E3 en mai 1995 et a dit à l’auditoire que la Sega Saturn ne serait pas lancée en septembre comme prévu – elle sortait maintenant, à 399 $, en magasins ce même jour. Quelques minutes plus tard, Steve Race de Sony est monté au pupitre, a dit « 299 $ », puis est reparti. Voilà toute la guerre des consoles 32 bits condensée en environ quatre-vingt-dix secondes.
Le lancement surprise qui a brûlé les propres étagères de Sega
Le plan avait été « Saturnday », le 2 septembre 1995. Au lieu de cela, Sega a expédié en urgence des unités précoces à une poignée de chaînes – Toys “R” Us et Electronics Boutique parmi elles – et a pris tout le monde par surprise. Les détaillants exclus du lancement, KB Toys en tête, étaient furieux, et certains ont tout simplement arrêté de vendre le matériel Sega.
Pire, il y avait à peine de quoi jouer. La date précipitée signifiait une ludothèque de lancement maigre, et les tiers qui avaient préparé des sorties pour septembre se sont soudain retrouvés avec une console en rayons sans pipeline logiciel derrière. Au Japon, où la Saturn avait été lancée en novembre 1994 avec Virtua Fighter se vendant comme des petits pains à ses côtés, la machine a réellement rivalisé un temps avec la PlayStation. En Occident, elle ne s’est jamais remise de son propre coup d’envoi.
Deux CPU, huit processeurs, un casse-tête en forme de quadrilatère
La fiche technique de la Saturn ressemble à une dispute de comité. Deux CPU Hitachi SH-2 à 28,6 MHz. Deux processeurs vidéo – VDP1 dessinant sprites et polygones texturés, VDP2 gérant les arrière-plans. Un Motorola 68EC000 pilotant le matériel sonore Yamaha, plus une unité de contrôle système avec son propre DSP. En comptant généreusement, on atteint le chiffre des « huit processeurs » que le marketing de Sega adorait.
Le problème : presque rien ne fonctionnait harmonieusement. Le second SH-2 partageait un bus avec le premier, donc un code naïf le laissait inactif. Et là où la PlayStation dessinait des triangles, la Saturn dessinait des quadrilatères – chaque moteur 3D multiplateforme a dû être repensé, et les effets de transparence arrivaient souvent sous la forme de ce tramage en maillage reconnaissable. Les ports de fin de génération étaient régulièrement pires sur Saturn, et la machine a hérité d’une réputation qu’elle ne méritait qu’à moitié.
Parce que quand une équipe a vraiment maîtrisé la bête – AM2, Sonic Team, Treasure – la Saturn chantait. Virtua Fighter 2 tournant en mode haute résolution à 60 ips verrouillés reste l’une des grandes démonstrations matérielles de l’époque.
La ludothèque qui fait pardonner tout aux collectionneurs
La Saturn n’a jamais eu de Sonic principal. Sonic X-treme s’est effondré en développement, laissant Sonic R et la compilation Sonic Jam tenir la place tandis que le vrai sommet du hérisson est resté sur la Genesis avec Sonic the Hedgehog 2. Ce que la Saturn a reçu à la place était plus étrange et, honnêtement, meilleur :
- Panzer Dragoon Saga (1998) – un RPG sur quatre disques avec un tirage occidental minuscule, aujourd’hui l’un des disques les plus chers de sa génération.
- NiGHTS into Dreams (1996) – l’opéra-onirique volant de Sonic Team, à apprécier de préférence avec la manette analogue 3D Control Pad lancée en même temps.
- Sega Rally Championship et Virtua Fighter 2 – des conversions d’arcade qui mettaient toute la concurrence du salon en porte-à-faux.
- Radiant Silvergun – le shoot’em up exclusif au Japon de Treasure et une chasse au graal à lui tout seul.
- Guardian Heroes, Dragon Force et Shining Force III – un catalogue 2D et de stratégie que la PlayStation ne pouvait égaler.
Au Japon la Saturn faisait également office de bête de guerre 2D fidèle aux bornes d’arcade : X-Men vs. Street Fighter de Capcom avec la cartouche RAM 4MB propose encore des combats en tag que le portage PlayStation ne pouvait que rêver d’égaler.
Model 1 ou Model 2 – et ce que votre argent achète aujourd’hui
Les Saturn occidentales existent en deux variantes, et les signes distinctifs sont rapides à repérer. Model 1 : boutons d’alimentation et de reset ovales, plus une LED d’accès qui s’allume pendant la lecture du disque. Model 2 : boutons ronds, pas de LED, et elle était fournie avec la manette au style japonais repensée – toujours l’une des meilleures croix directionnelles jamais montées sur une manette. Aucune n’est intrinsèquement la meilleure console ; les composants ont été révisés au fil des séries, donc l’état prime sur l’étiquette à chaque fois.
Deux choses à vérifier avant tout achat : la pile CR2032 dans le compartiment arrière (les sauvegardes internes meurent avec elle – une cartouche mémoire de secours est la solution adaptée) et la santé du laser. Les consoles japonaises – grises pour la première série, blanches pour la série suivante – sont généralement le moyen le plus abordable d’entrer dans l’écosystème, et une cartouche de type Action Replay permet de contourner le verrouillage régional.
Le marché des logiciels est très segmenté. Les importations japonaises sont abondantes et pour la plupart abordables ; les sorties occidentales à faible tirage de la dernière période de la console – Panzer Dragoon Saga, Burning Rangers, Magic Knight Rayearth – prennent rapidement de la valeur. Les collectionneurs PAL ont l’entrée la moins chère, où des titres sportifs courants comme NBA Live 98 se trouvent encore en boîtes pour trois fois rien.
Sega a trimballé toutes les blessures de la Saturn jusque dans la Dreamcast : un matériel favorisant les développeurs, une véritable date de lancement, et des jeux comme Metropolis Street Racer qui montraient ce qu’un Sega concentré pouvait accomplir. Mais voici le point chaud : la Saturn possède la ludothèque exclusive la plus forte de toutes les consoles qui ont perdu leur génération. Pas d’accord ? Très bien – mais apporte ta sauvegarde de Shining Force III pour en débattre.


