
Perché la Sega Saturn è la grande sfortunata dell’era a 32 bit
Tom Kalinske salì sul palco al primissimo E3 nel maggio 1995 e disse alla sala che la Sega Saturn non sarebbe stata lanciata a settembre come previsto – veniva lanciata proprio in quel momento, a 399 dollari, nei negozi lo stesso giorno. Minuti dopo, Steve Race di Sony salì al podio, disse “299 dollari” e se ne andò. Questo è l’intero conflitto delle console a 32 bit compresso in circa novanta secondi.
Il lancio a sorpresa che bruciò gli scaffali della stessa Sega
Il piano era stato “Saturnday”, il 2 settembre 1995. Invece, Sega spedì in fretta unità preliminari a una manciata di catene – Toys “R” Us ed Electronics Boutique tra queste – e colse tutti di sorpresa. I rivenditori esclusi dal lancio, KB Toys per la più famosa, furono furiosi, e alcuni semplicemente smisero di avere hardware Sega sugli scaffali.
Peggio ancora, c’era pochissimo con cui giocare. La data affrettata significò una lineup di lancio sottile, e le terze parti che avevano lavorato verso settembre si trovarono improvvisamente una console sugli scaffali senza un flusso di software alle spalle. In Giappone, dove il Saturn era uscito nel novembre 1994 con Virtua Fighter che volava via dagli scaffali accanto a esso, la macchina scambiò davvero colpi con la PlayStation per un po’. In Occidente, non si riprese mai dalla sua mossa d’apertura.
Due CPU, otto processori, un mal di testa a forma di quadrato
La scheda tecnica del Saturn sembra una discussione da comitato. Due CPU Hitachi SH-2 a 28,6 MHz. Due processori video – VDP1 che disegna sprite e poligoni testurizzati, VDP2 che gestisce gli sfondi. Una Motorola 68EC000 che esegue l’hardware sonoro Yamaha, più un’unità di controllo di sistema con il proprio DSP. Contando abbondantemente si raggiunge la cifra degli “otto processori” che il marketing di Sega amava.
La controindicazione: quasi nulla collaborava bene. Il secondo SH-2 condivideva il bus con il primo, quindi codice ingenuo lo lasciava inattivo. E mentre la PlayStation disegnava triangoli, il Saturn disegnava quadrilateri – ogni motore 3D multipiattaforma dovette essere ripensato, e gli effetti di trasparenza spesso arrivavano come quel riconoscibile reticolo di dithering. Le conversioni di fine generazione arrivavano di routine peggiori su Saturn, e la macchina si guadagnò una reputazione che meritava solo a metà.
Perché quando un team ne prendeva davvero il controllo – AM2, Sonic Team, Treasure – il Saturn cantava. Virtua Fighter 2 in modalità ad alta risoluzione mantenuta a 60 fps bloccati rimane uno dei grandi sfoggi hardware dell’epoca.
La libreria che fa perdonare tutto ai collezionisti
Il Saturn non ebbe mai un Sonic principale. Sonic X-treme collassò in sviluppo, lasciando Sonic R e la compilation Sonic Jam a tenere la posizione mentre il vero picco del riccio rimase sulla Genesis con Sonic the Hedgehog 2. Quello che il Saturn ottenne invece fu più strano e, onestamente, migliore:
- Panzer Dragoon Saga (1998) – un RPG su quattro dischi con una tiratura occidentale minuscola, ormai uno dei dischi più costosi della sua generazione.
- NiGHTS into Dreams (1996) – l’opera onirica volante di Sonic Team, da gustare al meglio con il 3D Control Pad analogico lanciato insieme.
- Sega Rally Championship e Virtua Fighter 2 – conversioni da sala che mettevano in imbarazzo tutto il resto del salotto.
- Radiant Silvergun – lo sparatutto giapponese di Treasure e una caccia al graal a sé stante.
- Guardian Heroes, Dragon Force e Shining Force III – un catalogo 2D e strategico che la PlayStation non poteva eguagliare.
In Giappone il Saturn fungeva anche da potenza 2D perfetta per le conversioni arcade: X-Men vs. Street Fighter di Capcom con la cartuccia da 4MB di RAM ancora esegue i combattimenti in tag che la versione PlayStation poteva solo sognare.
Model 1 o Model 2 – e cosa compri oggi con i tuoi soldi
I Saturn occidentali si presentano in due sapori, e i segni distintivi sono facili da riconoscere. Model 1: pulsanti ovali per power e reset, più un LED di accesso che si illumina mentre il disco viene letto. Model 2: pulsanti rotondi, niente LED, e fu venduto con il pad ridisegnato in stile giapponese – ancora uno dei migliori D-pad mai montati su un controller. Nessuno dei due è intrinsecamente la console migliore; gli interni furono revisionati in entrambe le produzioni, quindi lo stato di conservazione batte il modello ogni volta.
Due cose da controllare prima di qualsiasi acquisto: la batteria CR2032 nel vano posteriore (i salvataggi interni muoiono con essa – una cartuccia di memoria di backup è la soluzione corretta) e la salute del laser. Le console giapponesi – grigie nella prima produzione, bianche nelle successive – sono di solito il modo più economico per entrare, e una cartuccia in stile Action Replay risolve il blocco regione.
Il mercato del software è nettamente spaccato. Le importazioni giapponesi sono abbondanti e per lo più accessibili; le uscite occidentali a tiratura limitata dell’ultima fase della console – Panzer Dragoon Saga, Burning Rangers, Magic Knight Rayearth – volano rapidamente verso l’altro estremo. I collezionisti PAL si trovano meglio all’ingresso, dove titoli sportivi comuni come NBA Live 98 si trovano ancora in scatola a prezzo tascabile.
Sega portò tutte le ferite del Saturn direttamente nel Dreamcast: hardware amico degli sviluppatori, una data di lancio vera e proprie, e giochi come Metropolis Street Racer che mostrarono cosa poteva fare una Sega focalizzata. Ma ecco il parere forte: il Saturn possiede la libreria esclusiva più forte di qualsiasi console che abbia perso la sua generazione. Non sei d’accordo? Va bene – ma porta il tuo file di salvataggio di Shining Force III alla discussione.


