
Waarom de Sega Saturn de grote underdog van het 32-bits tijdperk is
Tom Kalinske liep het podium op tijdens de allereerste E3 in mei 1995 en vertelde de zaal dat de Sega Saturn niet in september zou verschijnen zoals gepland – hij werd nu gelanceerd, voor $399, in winkels diezelfde dag. Minuten later stapte Sony’s Steve Race naar het spreekgestoelte, zei “$299”, en liep weg. Dat is de volledige 32-bit consoleoorlog samengeperst in ongeveer negentig seconden.
De verrassingslancering die Sega’s eigen schappen in de fik zette
Het plan was “Saturnday”, 2 september 1995. In plaats daarvan versnelde Sega vroege units naar een handjevol ketens – Toys “R” Us en Electronics Boutique waren eronder – en verraste iedereen. Retailers die buitengesloten werden van de lancering, KB Toys het meest berucht, waren woedend, en sommigen stopten gewoon met het verkopen van Sega-hardware.
Erger nog: er was nauwelijks iets om te spelen. De voortijdige datum betekende een dunne lanceringslijn, en third parties die op september hadden gebouwd hadden plots een console in de schappen zonder softwarepipeline erachter. In Japan, waar de Saturn in november 1994 was gelanceerd met Virtua Fighter die de schappen uitvloog, wisselde de machine daadwerkelijk klappen uit met de PlayStation voor een tijdje. In het Westen herstelde hij nooit van zijn eigen openingszet.
Twee CPU’s, acht processors, één vierkante hoofdpijn
De Saturn-specificatie klinkt als een commissie-discussie. Twee Hitachi SH-2 CPU’s op 28,6 MHz. Twee videoprocessors – VDP1 tekent sprites en getextureerde polygonen, VDP2 verzorgt achtergronden. Een Motorola 68EC000 die de Yamaha-geluidshardware aanstuurt, plus een systeemcontrole-eenheid met een eigen DSP. Tel je royaal dan bereik je het “acht processors” cijfer waar Sega’s marketing dol op was.
De knoop: bijna niets werkte harmonieus samen. De tweede SH-2 deelde een bus met de eerste, dus naïeve code liet hem idlen. En waar de PlayStation driehoeken tekende, tekende de Saturn vierhoeken – elke cross-platform 3D-engine moest worden heroverwogen, en transparantie-effecten werden vaak geleverd als dat typische rasterdither. Laatste-generatie ports kwamen routinematig slechter uit op de Saturn, en de machine kreeg een reputatie die hij maar half verdiende.
Want wanneer een team het ding daadwerkelijk beheerste – AM2, Sonic Team, Treasure – zong de Saturn. Virtua Fighter 2 die draait in hoge resolutie op een vergrendelde 60fps blijft een van de grootste hardwareflexes van die tijd.
De bibliotheek die verzamelaars alles doet vergeven
De Saturn kreeg nooit een mainline Sonic. Sonic X-treme viel in development uit elkaar, waardoor Sonic R en de Sonic Jam-compilatie het fort moesten houden terwijl de echte piek van de egel achterbleef op de Genesis met Sonic the Hedgehog 2. Wat de Saturn in plaats daarvan kreeg was vreemder en, eerlijk gezegd, beter:
- Panzer Dragoon Saga (1998) – een vier-disc RPG met een kleine westerse oplage, nu een van de duurste discs van zijn generatie.
- NiGHTS into Dreams (1996) – Sonic Team’s vliegende droomopera, het best ervaren met de analoge 3D Control Pad waarmee hij werd uitgebracht.
- Sega Rally Championship en Virtua Fighter 2 – arcadeconversies die alles anders in de woonkamer in verlegenheid brachten.
- Radiant Silvergun – Treasure’s alleen-in-Japan shooter en op zichzelf al een grail hunt.
- Guardian Heroes, Dragon Force en Shining Force III – een 2D- en strategiecatalogus die de PlayStation niet kon evenaren.
In Japan functioneerde de Saturn dubbel als een arcadewereldwijde 2D-krachtpatser: Capcom’s X-Men vs. Street Fighter met de 4MB RAM-cartridge draait nog steeds tag battles waar de PlayStation-port alleen van kon dromen.
Model 1 of Model 2 – en wat je geld vandaag koopt
Westerse Saturns komen in twee smaken, en de kenmerken zijn snel te herkennen. Model 1: ovale power- en resetknoppen, plus een toegang-LED die oplicht terwijl de disc wordt gelezen. Model 2: ronde knoppen, geen LED, en hij werd geleverd met de opnieuw ontworpen Japanse-stijl pad – nog steeds een van de beste D-pads ooit op een controller geplaatst. Geen van beide is per definitie de betere console; de interne onderdelen werden tijdens beide runs herzien, dus de staat van de machine gaat altijd voor het typeplaatje.
Twee dingen om te controleren voor aankoop: de CR2032-batterij in het achtercompartiment (interne saves gaan ermee verloren – een backup memory cartridge is de juiste oplossing) en de staat van de laser. Japanse consoles – grijs eerste run, wit latere run – zijn gewoonlijk de goedkoopste instap, en een Action Replay-achtige cartridge omzeilt de regioblokkade.
De softwaremarkt splitst zich scherp. Japanse imports zijn talrijk en grotendeels betaalbaar; westerse releases met lage oplagen uit de laatste fase van de console – Panzer Dragoon Saga, Burning Rangers, Magic Knight Rayearth – schieten snel in waarde omhoog. PAL-verzamelaars betalen het minst aan de instapzijde, waar veelvoorkomende sporttitels zoals NBA Live 98 nog steeds in doos voor een prikje opduiken.
Sega droeg alle kneuzingen van de Saturn rechtstreeks over naar de Dreamcast: ontwikkelaarsvriendelijke hardware, een fatsoenlijke lanceringsdatum, en games zoals Metropolis Street Racer die lieten zien wat een gefocust Sega kon doen. Maar hier is de hot take: de Saturn heeft de sterkste exclusieve bibliotheek van alle consoles die hun generatie verloren. Oneens? Prima – maar neem je Shining Force III savebestand mee naar de discussie.


